Print venlig side
 
 

Pressemeddelelser



Aktuelt
Pressearkiv

23-06-2004
Genåbning Socle du Monde i Ikast Kedelhal lørdag den 26. juni
Læs mere
25-05-2004
Kvik og Kunsten – Socle du Monde
Læs mere
19-02-2004
test
Læs mere
17-02-2004
04.01.26 Åsa Sonjasdotter møder ege
Læs mere
23. juni 2004
Genåbning Socle du Monde i Ikast Kedelhal lørdag den 26. juni

Mød kunstnerne bag kunstnergruppen AVPD, Aslak Vibæk og Peter Døssing, til genåbningen af Socle du Monde i Ikast Kedelhal lørdag den 26. juni 2004, hvor værket PSS SSO – Poly Spatial Struktur/Syntetisk Spatial Organisme udstilles.

Værket, der er en 8x8x6 meter høj konstruktion består bl.a. af 2000 m2 sprøjtelakerede plader i camouflagefarver tilpasset Kedelhallen. Værket er blevet til i et samarbejde med Kvik Køkkenet og genåbningen finder sted i forbindelse med et besøg for KVIKs medarbejdere.

Aslak Vibæk og Peter Døssing kan træffes for interview i Kedelhallen lørdag den 26. juni kl. 10.00-ca. 11.30. For aftale af interview venligst kontakt Peter Døssing på mobil 4036 2688 eller Aslak Vibæk på 2812 2427.

Nye rumdannelser
Mennesket befinder sig til hver en tid i rum; mentale, sociale såvel som reelt materielle rum. Mennesket er et rumdyr. Konventionelt set er forholdet mellem menneske og rum defineret som mennesket værende subjekt i rummets kontekst. Rummet betragtes hér som en statisk størrelse, der er kendetegnet ved dets konstante geografiske placering over lange tidsforløb. I den konventionelle model optræder maskinen som objekt, operationel indenfor et givent område. I nogle blandformer mellem rum og maskine etableres mobile rum, men disse er stadigvæk karakteriseret ved deres rationelle, forudsigelige og overskuelige bevægelse. Under normale forhold bevæger mennesket sig efter en given motivation mellem forskellige rum og betjener hér diverse maskiner.

Science Fiction-genren (på dansk: VidenskabsFiktion) kan betragtes som et mentallaboratorium, i hvilket der kan opstilles eksperimenter på kryds og tværs af gængs moral og etik. Mange af disse eksperimenter udspiller sig på tværs af den konventionelle model for relationerne mellem rum, menneske og maskine. Særligt for VidenskabsFiktion-genren har vi, i udvalgte litterære værker, kunnet konstatere en grundlæggende interesse for, hvordan nye rumdannelser influerer på og griber ind i borgerens evne til at navigere fysisk og kognitivt: Den amerikanske forfatter Robert A. Heinlein definerer i novellen “Det firedimensionale hus” en firedimensional arkitektur, som rammes af et jordskælv, der bevirker at arkitekturen kollapser og reorganiserer sig i en ikke-erkendt ny rumdannelse. For os bliver det her rigtig interessant i det punkt, at Heinlein ved at indsætte mennesker/subjekter i sit rumlige eksperiment, får mulighed for at iagttage, hvordan den nye rumdannelse angriber og påvirker subjektet på et perceptivt og kognitivt plan.

Philip K. Dick udsætter, i den undselige novelle “The Colony”, subjektet for en lignende pression, idet en gruppe forskere på en rumstation udslettes af en ekstra-terrestial organisme, der er i stand til at replikere materielle objekter. Organismen kopierer alt på stationen, så der i stedet for et mikroskop pludseligt er to identiske mikroskoper, to lyskontakter i stedet for en kontakt, to dørmåtter i stedet for en. Overfladisk og rumligt er der ingen forskel på originalen og kopien, men de adskiller sig markant på ét punkt. Hvis forskerne på rumstationen berører den ekstra-terrestiale kopi opsluges de af denne og dør. Den nøjagtige dødelige fordobling er således et direkte angreb på subjekternes evne til at navigere og sondre mellem virkelighed og virtualitet.

En lignende interesse for nye rumdannelser finder vi desuden i computerskabte, virtuelle verdener. Computerspil er et eksempel på, hvordan aktøren/borgeren stilles overfor et fremmed, ikke kortlagt miljø som hun via syns- og høresansen skal forsøge at opretholde sin eksistens i. Spillenes rumlige arkitekturer er ofte bevidst ulogiske i deres konstruktion (fx. spillene Marathon og Wolfenstein), hvorfor aktøren på et rationelt og intellektuelt plan tvinges til at reorganisere sig på et perceptuelt og kognitivt plan, da de konventionelle definitioner af tid og rum er ophævede eller ændrede. I filmtrilogien Matrix kommer dette til udtryk i en gangsekvens hvor hovedpersonerne, i deres bevægelser ind og ud af gangens døre, foretager bevægelser på tværs af tid og rum.
Hvor computerspillet ikke nødvendigvis er bundet op på at skulle afspejle en virkelig, realistisk rumdannelse men frit kan lade fiktionens forestillingsrum råde, er der for tredimensionelle arkitekturmodeller netop tale om så realistisk som muligt at genskabe en så kaldt “virkelighed.” I computerspillene tilstræbes også et virkelighedsnært design, men pga. manglende computerkraft kan der ikke etableres perfekte overflader og man oplever derfor, at hvis man kommer tæt på objekterne i spillene, opløses disse i deres bestanddele, farvede skærmpixler.

Vores arbejde tager for nuværende udgangspunkt i denne række betragtninger af fiktive rumdannelser fra videnskabsfiktionens litteratur/–film og computerarkitekturer. Vi arbejder på at flette de virtuelle erfaringerne og konstruktionsprincipper sammen i en række nye rumdannelser, som på et perceptivt plan knytter haptiske værdier til virtuelle former og således introducerer et fysisk erfaringsniveau i et virtuelt rum. Konsekvensen er en syntese af virkelighed og virtualitet – et real-virtuelt rum.
AVPD
Socle Du Monde 2004


AVPD og Kvik Køkkenets projekt kan ses fra lørdag den 26. juni 2004 frem til den 15. august 2004 i Ikast Kedelhal, Ikast Værkerne, Thorsgade 2, Ikast. Åbningstiden er i perioden 12.00-17.00 tirsdag til søndag. 

For yderligere informationer se også Socle du Monde hjemmeside www.socledumonde.dk eller

kontakt Holger Reenberg 4025 1033 eller Lene Elsner 2425 1279

 


 
  Socle du Monde . Birk Centerpark 3 . 7400 Herning